Pathfinder: Wrath of The Righteous プレイメモ

いつか日本語化されてほしいと待っていたが全DLCが出ても音沙汰なしで残念だったゲーム。
前作のKingmakerはDMMによって日本語化されて大変楽しかったのだがあんまり売れなかったのか今作はダメな様子。

攻略情報

まとまった情報を読めるのはこれらぐらいで思いの外少ない。
しかもアップデートでバランス調整が入ったりThe Lord of Nothing(2023/11), A Dance of Masks(2024/06)などのDLCで追加のArchetypeや魔法に特技が実装されていたりするのでビルドガイドに関しては古い情報が役立たなくなったりもする。
最近で言うと2024/09のPatch 2.4.0xでBladeboundとBloodseekerにreworkが入った。
ビルド自体も複雑で運用に知識が必要なものを選ぶと苦労するしかといってじゃあシンプルに強いビルドってなんだよって感じでもあるので難しい。

とはいえ詰まったときにクエストガイドなんかは大変助かるしMythic Pathを取り逃したくないとかCrusade Modeわけわからんぞというときなんかは頼れる。
最も網羅的なのはGameFAQsのGuide and Walkthroughで更新も続いており2024/09に実装された無料DLCのクエスト情報まである。

序盤を乗り越える

高難易度じゃなくても最序盤は取れる手段が少なくて難所になりがちなので低レベルから働ける主人公を用意して強い行動を繰り出すのが良い。

最初の山場といえるA Stay of Executionを進めてしまうと失敗や終わりになるクエストがいくつかあるので注意が必要

DLCを遊ぶタイミングに関して

  • プロローグを終えて酒場に到達したらThrough the Ashes
  • Chapter 2の序盤のうちにThe Lord of Nothing
    • Leper's Smileでのイベントを終えるとクリアセーブをインポートできる。Chapter 5にクエストが一つ追加され、Core難易度以上で隠しボスを倒した場合にはChapter 2以降で回収できるアイテム報酬がある
    • DLC 5 Mini-Guides (Spoiler) : r/Pathfinder_Kingmakerが詳しい
  • Inevitable Excessはラスボスに到達するとメインキャンペーンのパーティで遊べるようになる

The Last Sarkorians(Chapter 1-5), The Treasure of the Midnight Isles(Chapter 3-5), A Dance of Masks(Chapter 5), Visitors from Morta(Chapter 2)はメインキャンペーンに組み込まれる。

Crusader Mode

攻略情報を頼りにChief Ageboyaを採用してScorching Rayで敵を焼いていくという手段を取ったがそれでも割と面倒だった。
Chapter 3以降はInitiativeが高いユニットを採用して敵より早く動けるようにするとか、Hall of Strategyを建てまくってPowerを上げるとかするとAgeboyaをより活かせる。
Ageboyaが先制攻撃し火力の高い遠距離ユニットであるAxe Huntersで追撃するという流れが安定して強かった。
Gold DragonのMythic Pathを進んだので終盤はBrassやBronzeのドラゴンのブレスで敵を動けなくして仕留める流れになった。

支援魔法の24時間化

1 round/levelの魔法を24時間化するにはCaster Level 25とExtend Metamagicが必要。
CLを上げる手段に関してはBonuses (WotR) - Pathfinder: Kingmaker Wikiに全DLCを含んだ情報が列挙されている。

その他参考になったとこ

パーティ

前作のKingmakerで主人公をSword Saintにして楽しかったので今作もそうした。
しかしLv6ぐらいまではつらかったのでrespec前提でシンプルなビルドで始めるべきだったかもしれない。
最序盤から敵がマスターワークなグレイブを落とすしその後ユニークなのも拾えるのでそれをあてにしつつ重装でACを稼ぐタンクとアタッカー兼業タイプでペットも居るCavalierが無難なところか。

各キャラクターのビルドはNeoseekerのビルドガイドを参考にはしたが複雑でなかなか理解が及ばないものも多く悩ましかった。
PF: WotR BUILDS - YouTubeは解説自体は良い感じなのだが何度も確認したいビルドガイドが動画なのはしんどい上に絞り込み検索できないし並べ替えさえないので厳しい。

ビルドガイドを読んでいるとMythic Pathというのが出てくるがこれはキャラクターレベルとは別にストーリー進行で特殊な能力を得られるやつ。
主人公だけは初期から選べるMythic hero以外にも会話選択次第で増えて行く。
Mythic Path | Pathfinder Wrath of the Righteous Wikiが詳しい。

主人公 InEffect's Tricky Dragon Build - Pathfinder: WotR (Updated for DLC6: A Dance of Masks)

長柄武器を持ちSpell CombatやSpellstrikeを使うことなくただひたすらでかい一発を叩き込むビルド。
戦闘前のバフがけが必要なので不意の戦闘だとちょっと脆いのが不便なところ。
終盤になり本領発揮し始めると前衛でタンクを兼任しているにもかかわらず後衛の純アタッカーよりダメージを稼ぐようになる。
一撃400ダメージ超でこれを連発するんだからすごい。

最序盤はメイジアーマーのポーションを飲んでもまだAC不足に泣かされる。
Enlarge Person貰ってGreaseの外から6ft武器で突く仕事で耐え凌ぎながら育った。
上記のビルドだとLv6でWitchを取ったら実質AC5も上がるし、その後は超火力で敵をなぎ倒すようになって行くので楽しい。
Arcana Poolの運用に関してはSword Saint : r/Pathfinder_Kingmakerを参考にした。

大器晩成型すぎて序盤が安定せず中盤以降は活躍できるが本領発揮と言えるのは終盤であり、またMythic Pathのルート的にもやや特殊なので一周目の主人公のビルドとしては向いていない。

Seelah Updated SEELAH Heavy ARMOR TANK Build: 125+ AC & DPS!

とりあえず手に入った一番良い装備を持たせていく運用でタンク兼アタッカーとして十分な仕事ができる。
Paladinなのでちょっとだけ魔法が使える上にMark of Justice(Smite Evil)とかAura系とかのアビリティを持つのが良いところ。
上記のビルドはLv2のWitchとLv3のMonkで序盤のタンク力を高めていて扱いやすい。
ペットの馬もサブタンク兼Outflank要員兼囮として使えて優秀でDragonkind系やTransformationを受けられるならアタッカーとしても活躍できる。
ただしDragon Disciple Lv2のBloodline feat selectionが存在せずfeatが取れない問題がありビルドガイドのコメントとOwlcat GamesのDiscordサーバでも同じ話を見かけたが解決方法は見当たらなかった。

Arueshalae ARUESHALAE Build: REDEEMED & CORRUPTED Versions - THE SNIPER QUEEN

物理遠隔火力としての完成度が最初から高い。
最前衛のすぐ後ろに配置しておいて敵後衛を真っ先にやるという仕事をさせると戦闘が安定する。
Instant EnemyとRanger's Bondでパーティの攻撃力アップもできる。
ビルドガイドではOutflankを取らないことになっていたがLv17で取ってHammer the Gapの取得をずらした。
とにかく安定した火力を投射し続けることができるので便利。

Ember InEffect's Burning Ember Build Guide - Pathfinder: WotR (Updated for DLC5: The Lord of Nothing)

序盤は回復ポーションの代わりで強敵戦で呪い撃つだけになりがちだったが装備と技能が整ってくると変わった。
Abundant Castingのお陰で魔法回数に余裕があるしEvocation特にRayに特化した構成なので火力も十分。
物理アタッカーと違って高ACの敵にも安定して攻撃を通せるというのはやはり強い。
Burned Ashwoodを手に入れれば魔法を消費したくないような場合でも攻撃参加できるようになる。
最大出力Hellfire Ray(Bolster+Empower+Maximize)の火力は尋常ではなく主人公と二人で集中攻撃すれば大抵は敵にターンを回すことなくやれた。

Daeran DAERAN Build for EVERYTHING: DUAL WIELD, BUFFS & HEALS!

Divine系の支援魔法を使いつつ騎乗でACを確保して近接戦闘もやるビルド。
前に出したくなければペットだけでもTripで仕事をしてくれる。
支援や回復はもちろんRed SalamanderとMaximize系のMetamagic RodでSwarm処理も担当した。
後述のBFT傭兵がArcane、DaeranがDivineの魔法を担当することであらゆる魔法を24hかけられる。
結局ペットにAnimal Growth+Dragonkind III+Transformationをかけて突撃させる運用をしたので戦闘系特技は無駄になった。

Camellia Camellia build guide

ヘビークロスボウでサブアタッカーをしつつ、強敵相手に呪術や魔法でサポートした。
鍵開けやトラップ解除も担当できるし便利なやつ。
Daeran一人でDivine系支援が足りるようになった時点でEmberと入れ替わって二軍落ちした。

Lann Lann build guide

ロングボウで遠距離のアタッカーを担当しながら育ち、安定した遠隔物理火力とそれなりの支援力がありTripペットまで居る便利屋になったが、
遠隔物理はArueshalaeにDivine系支援はDaeranと分けて担当させることになったので二軍落ちした。

Ulbrig New DLC ULBRIG Build: The most UNIQUE COMPANION

Mythic Pathで取れるMaster ShapeshifterとGriffon Shapeのシナジーが強くて武器も不要なのでChapter 2序盤で大変助かる。
足が速くて射程が長いのも近接アタッカーとして便利なところで空飛んで急襲までできちゃう。
攻撃力は申し分ないがやや脆いのと本当に近接攻撃しかできないので見た目も相まって超強いペットという感じがある。

傭兵

BROWN FUR Build: The ULTIMATE BUFFER with DRAGON FORMS for ALL PARTY!

支援を主にしつつも高いIntを攻撃に活かせるDeath's Consonantを使って近接攻撃もやっていくビルド。
最初にSpell Focus: Conjurationを取っているのでGreaseやGlitterdustを敵に通しやすくその後のMetamagic (Selective Spell)で味方を気にせず範囲魔法を撃てるようになるので扱いやすい。
Chapter 2終盤でGreater Enduring Spellsを覚えてからは1 minute/levelな魔法を24時間分かけられるのでパーティの戦闘力がグッと上がる。
結局ペット2匹を含む他の仲間を優先すると自己強化のための魔法回数が足りなくてずーっと後ろで突っ立ってるやつになってしまった。

日本語化

日本語リソースは【D&D】Pathfinder Part16【CRPG】 - 5ちゃんねる掲示板にある。
bbepis/XUnity.AutoTranslatorのReiPatcher経由でXUnity.AutoTranslator代替フォント|お~るげーむず(仮)を導入した上で翻訳設定は無しにしつつ上記の日本語リソースのzhCN.jsonをenGB.jsonとして上書きするとゲーム内設定を英語のまま日本語表示することができるようになる。
これによりまともなフォントが使えるようになるし、Modを英語表示で使える。

Config.iniの変更点周辺を抜き出すとこんな感じ。

[Service]
Endpoint=

[Behaviour]
OverrideFontTextMeshPro=BIZUDPGothic-Regular

上記のBIZ UDPゴシックはXUnity Auto TranslatorのためのTextMeshPro font asset bundleの作り方 - おいら屋ファクトリーで配布している。

完璧ではないとはいえ日本語で遊べるのは大変助かるが英語の攻略情報を読む際にちょっと困るので英日対訳表作るスクリプトも書いた。
Dadroit JSON Viewerとかで開いて検索すると便利。

const { writeFile } = require('fs')
const en = require('./enGB.json')
const ja = require('./zhCN.json')

const table = Object.keys(ja.strings).flatMap((key) => {
  if (ja.strings[key].length > 30 || ja.strings[key] === '') return []
  if (/(^「.+$|\{.+\})/.test(ja.strings[key])) return []
  return [[key, en.strings[key], ja.strings[key]]]
})

writeFile('bilingualTable.json', JSON.stringify(table), () => {})

こっちは前述の日本語リソースの不足分を英語から持ってきたり、 ややこしいことになっているMetamagic周りやImproved Improved Critical系の翻訳を英語に戻すことでとりあえずの解決を試みるやつ。

const { writeFile } = require('fs')
const en = require('./enGB.json')
const ja = require('./zhCN.json')

for (const key of Object.keys(en.strings)) {
  if (!ja.strings[key] && en.strings[key]) {
    ja.strings[key] = en.strings[key]
  }
  if (/(^Metamagic Mastery — |Metamagic Rod|^Metamagic \([\w\s]+\))/.test(en.strings[key])) {
    ja.strings[key] = en.strings[key]
  }
  if (/(^Improved Improved)/.test(en.strings[key])) {
    ja.strings[key] = en.strings[key]
  }
}

writeFile('new.json', JSON.stringify(ja, null, 2), () => {})

エンディングを迎えての雑感

楽しく遊んだし満足もしたがやはり複雑すぎるという印象が大きい。
面倒でダルい要素も前作と変わらず沢山あるし、バグがまだまだ多いのもつらいところ。

一周が長すぎるというか楽しくないCrusade Modeに手間と時間を取られるし、
Treasure of The Midnight Islesは道中ただひたすら強敵相手に戦闘するだけの部分が長すぎるし、
と言った感じのところをもうちょっと上手くまとめておいて欲しかった。

Mythic Pathで得られる能力は強い!楽しい!という感じで良かった。
主人公パーティらしさの演出にも一役買うし良いシステム。

ターンベースだと時間がかかりすぎ、かといってリアルタイムだとオートアタック以外全部操作しないといけないという両極端がちょっとつらい。
回数無制限のアビリティぐらいは自動で使ってほしいのでPillars of Eternityのようにある程度行動を指示できると良かった。

こういうゲームの例に漏れず特定の装備がめっちゃ強いが手に入れる機会が1回しかないみたいなのが多いのでその辺はやっぱりうーん…ってなる。
序盤の店でも良いものが売っているがメインキャンペーンの進行で戻れなくなるので無理してでも買っておくべき装備はどれなのかみたいな問題もある。

前作から引き続き紙芝居演出を採用しているのは良いところだと思う。
ただそれ以外の演出はイマイチで吹き出しでのセリフさえなくちんたらジェスチャーしてたりするのはシュールだった。

archetypeとかfeatとかがめっちゃあってそれらを組み合わせて作るキャラクタービルドが楽しいゲームであるが、それを手軽に試して比較できる場所が無いのは惜しい。
戦闘中しか発動しないものもあるし装備の交換とかも含めて何もかもを実践で試すしか無いのでなかなか面倒かつ難しい。

DLCの実績解除率が軒並み低く、2023年11月リリースのThe Lord of Nothingはクリア率1.2%なので全然DLC遊ばれてないんだなぁという印象。
複雑なゲームなので小出しにされたDLCをリリースのタイミングで遊ぶというのは向かないし、そういう意味では本編のみでDLC無いと宣言したBaldur's Gate 3は売り方が上手いなと感じる。
前作の翻訳をやってくれたDMMも宣伝不足感は大いにあったしPathfinderシリーズは売り方下手なのか??

5chで配布されていた日本語化リソースのお陰で大変助かった。
お礼を書き込みたかったが拒否されてしまい残念。

XUnity Auto TranslatorのためのTextMeshPro font asset bundleの作り方

Pathfinder: Wrath of the Righteousをやっていたら作ってみたくなったので調べた。
UnityのバージョンによってTextMeshProのバージョンも変わるらしいので必要に応じてUnityのインストールバージョンを変更する必要があるはずだが、
XUnity Auto Translator公式で配布されているのはUnity 2018とUnity 2019向けのみだし今回の目的だとUnity 2019での生成で問題がなかったのでその辺りよくわかっていない。

参照

手順

  1. Unity 2019(Microsoft Visual Studio Community 2019は不要)をインストールする
  2. Projectを作りUnityを開く
  3. Assets => Import New Asset...から好きなフォントをインポートする
  4. Window => TextMeshPro => Import TMP Essential Resources => Import
  5. Window => TextMeshPro => Font Asset Creator
    1. Source Font Fileにインポートしたフォントファイルを指定する
    2. Sampling Point Size: 48, Atlas Resolution: 8192 4096, Character Set: Custom Characters(https://gist.github.com/kgsi/ed2f1c5696a2211c1fd1e1e198c96ee4), Render Mode: SDF16
    3. Generate Font Atlas
    4. Save
  6. Window => Package ManagerからAsset Bundle Browserをインストールする
  7. Window => AssetBundle Browser
    1. 先ほど生成して保存したフォントアセットをドラッグ&ドロップする
    2. Build => Build
  8. Output Pathに目的のファイルが生成されている

作ったやつ

Config.iniにOverrideFontTextMeshPro=BIZUDPGothic-Regularとか書いて使う。

2024/07

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めちゃめちゃ普通のハクスラ
grim dawn飽きるまでやってpath of exileへ行くルートが強すぎるのでそれらに負けない運営大変そう。

My Time at Sandrock

街の復興をしていく生活シミュシリーズの二作目。
楽しいけど全体的に雑というかムラがあり大味でゲームバランスなどはイマイチだしキャラクターや物語も古臭い感じがある。